花開(kāi)伊呂波的ED Hazy ,我覺(jué)得很好聽(tīng),你們認(rèn)為怎樣?
OP也不錯(cuò)~ ~\(^o^)/~
請(qǐng)問(wèn)游戲機(jī)用到的AA和HDR是什么意思?
好像 AA 是全屏 抗 鋸齒 開(kāi)的越高 越卡```
HDR
HDR的全稱(chēng)是High Dynamic Range,即高動(dòng)態(tài)范圍,比如所謂的高動(dòng)態(tài)范圍圖象(HDRI)或者高動(dòng)態(tài)范圍渲染(HDRR)。動(dòng)態(tài)范圍是指信號(hào)最高和最低值的相對(duì)比值。目前的16位整型格式使用從“0”(黑)到“1”(白)的顏色值,但是不允許所謂的“過(guò)范圍”值,比如說(shuō)金屬表面比白色還要白的高光處的顏色值。
在HDR的幫助下,我們可以使用超出普通范圍的顏色值,因而能渲染出更加真實(shí)的3D場(chǎng)景。也許我們都有過(guò)這樣的體驗(yàn):開(kāi)車(chē)經(jīng)過(guò)一條黑暗的隧道,而出口是耀眼的陽(yáng)光,由于亮度的巨大反差,我們可能會(huì)突然眼前一片白光看不清周?chē)臇|西了,HDR在這樣的場(chǎng)景就能大展身手了。
下面是由OpenEXR網(wǎng)站提供的HDR的一個(gè)簡(jiǎn)單例子。OpenEXR是由工業(yè)光魔(Industrial Light & Magic)開(kāi)發(fā)的一種HDR標(biāo)準(zhǔn)。工業(yè)光魔則是一家世界聞名的加州工作室,該工作室創(chuàng)造過(guò)許多驚人的CG和視覺(jué)效果,比如1977年版的電影《星球大戰(zhàn)》中的總多特效。
最左邊的是原始圖片,樹(shù)木非常暗因?yàn)檎w曝光受到遠(yuǎn)處高亮光的影響;中間圖片的亮度提高了3級(jí);而右邊圖片的亮度提高了7級(jí),樹(shù)木的細(xì)節(jié)很容易辨別,而背景極度明亮。
總之簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),HDR可以用3句話(huà)來(lái)概括:
1.亮的地方可以非常亮
2.暗的地方可以非常暗
3.亮暗部的細(xì)節(jié)都很明顯
HDR是目前追求畫(huà)面逼真度最新最先進(jìn)的手段。Crytek已經(jīng)準(zhǔn)備把它加入Far Cry 的1.3補(bǔ)丁中,以及他的史詩(shī)大作Unreal Engine 3。根據(jù)最近透露出來(lái)的消息,他們正在為半條命2:迷失海岸制作特殊的HDR效果,同時(shí),F(xiàn)arCry將通過(guò)Shader Model 3執(zhí)行HDR,這些,將只能工作在NVIDIA最新的顯卡上。半條命2通過(guò)Shader Model 2執(zhí)行HDR,主要是考慮到ATI顯卡的目前情況
什么是HDRI文件?
HDRI文件是一種文件,擴(kuò)展名是hdr或tif格式,有足夠的能力保存光照信息,但不一定是全景圖。Dynamic Range(動(dòng)態(tài)范圍)是指一個(gè)場(chǎng)景的最亮和最暗部分之間的相對(duì)比值。一張HDR圖片,它記錄了遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出256個(gè)級(jí)別的實(shí)際場(chǎng)景的亮度值,超出的部分在屏幕上是顯示不出來(lái)的。可以這樣想象:在photoshop里打開(kāi)一張從室內(nèi)往窗外外拍的圖片,窗外的部分處在強(qiáng)烈的陽(yáng)光下,曝光過(guò)度,呈現(xiàn)的是一片白色,沒(méi)有多少細(xì)節(jié)。你將毫無(wú)辦法,調(diào)暗只會(huì)把白色變成灰色而已,并不會(huì)呈現(xiàn)更多的細(xì)節(jié)。但如果同一場(chǎng)景是由hdr紀(jì)錄的話(huà),你減低曝光度,原來(lái)純白的部分將會(huì)呈現(xiàn)更多的細(xì)節(jié)。
什么是HDR特效?
現(xiàn)在將HDR和游戲聯(lián)系起來(lái)。HDR在游戲中特指HDR特效。HDR特效是通過(guò)ShaderModel實(shí)現(xiàn)的的圖像渲染特效。想要實(shí)現(xiàn)HDR特效,首先,游戲開(kāi)發(fā)者要在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,利用開(kāi)發(fā)工具(就是游戲引擎)將實(shí)際場(chǎng)景用HDRI記錄下來(lái),當(dāng)然開(kāi)發(fā)技術(shù)強(qiáng)的開(kāi)發(fā)組會(huì)直接用小開(kāi)發(fā)工具(比如3D MAX的某些特效插件)創(chuàng)造HDRI圖像;其次,我們的顯卡必須支持顯示HDR特效,nVIDIA的顯卡必須是GeForce 6系列或更高,ATI顯卡至少是Radeon 9550或以上。HDR特效最早是在nVIDIA的顯卡實(shí)現(xiàn)的,但是ATI的SMARTSHADER技術(shù)也包含HDR技術(shù),不過(guò)這種HDR從實(shí)現(xiàn)原理上與nVIDIA的還是有區(qū)別的,只不過(guò)這種區(qū)別對(duì)于玩家來(lái)講沒(méi)有什么意義。
HDR是nVIDIA提出的概念,早先開(kāi)發(fā)商都是通過(guò)Shader Model 3.0來(lái)實(shí)現(xiàn)HDR特效,因此只有nVIDIA的GF 6XXX和GF 7XXX系列能夠?qū)崿F(xiàn)HDR。有人說(shuō)ATI的顯卡也可以實(shí)現(xiàn)HDR,ATI自己也是這么宣稱(chēng)的,其實(shí)ATI面對(duì)競(jìng)爭(zhēng)壓力,也效仿nVIDIA實(shí)現(xiàn)了RADEON顯卡的模擬HDR的支持,注意,僅是模擬,而且是通過(guò)Shader Model 2.0實(shí)現(xiàn)的。
實(shí)際上,HDR分為三個(gè)種類(lèi),即FP16 HDR、FP24 HDR和FP32 HDR,《孤島驚魂》v1.31版支持的HDR是FP16 HDR,F(xiàn)P16 HDR是一種特殊硬件加速的HDR,這種HDR還沒(méi)有被當(dāng)前(至少2005年9月之前)的ATI的顯卡所支持。模擬HDR不需要特殊硬件加速方法實(shí)現(xiàn),《半條命2:失落的海岸》實(shí)現(xiàn)的HDR就是模擬的HDR,畢竟Valve要照顧ATI的顯卡,不過(guò)還有一種說(shuō)法是,《半條命2:失落的海岸》一直在拖延發(fā)布日期,是因?yàn)锳TI要求Valve必須等待R520顯卡上市之后才可以發(fā)布《半條命2:失落的海岸》,因?yàn)镽520可能會(huì)真正支持FP16 HDR,所以有可能《半條命2:失落的海岸》也支持FP16 HDR。
HDR和bloom效果的區(qū)別和關(guān)系
現(xiàn)在很多玩家在爭(zhēng)論HDR和bloom效果的區(qū)別。其實(shí),從游戲表現(xiàn)出的畫(huà)面效果來(lái)看,兩者的差別不是很大,但是他們的技術(shù)成分就相差千里。今年年初,有國(guó)外玩家制作了一個(gè)《半條命2》的MOD,能夠模擬出HDR效果,注意,這僅是模擬,這個(gè)MOD實(shí)現(xiàn)的特效與bloom效果差別不大,幾乎可以說(shuō)就是bloom效果。那么HDR與bloom效果的差別到底在什么地方呢?
第一,HDR效果就是超亮的光照與超暗的黑暗的某種結(jié)合,這個(gè)效果是光照產(chǎn)生的,強(qiáng)度、顏色等方面是游戲程序可動(dòng)態(tài)控制的;bloom效果則是物體本身發(fā)出的光照,僅僅是將光照范圍調(diào)高到過(guò)飽和,是游戲程序無(wú)法動(dòng)態(tài)控制的。
第二,bloom效果無(wú)需HDR就可以實(shí)現(xiàn),但是bloom效果是很受限的,它只支持8位RGBA,而HDR最高支持到32位RGBA。
第三,bloom效果的實(shí)現(xiàn)很簡(jiǎn)單,比如《半條命2》的MOD就是一個(gè)很小的很簡(jiǎn)單的MOD,而且bloom效果不受顯卡的規(guī)格的限制,你甚至可以在TNT顯卡上實(shí)現(xiàn)bloom效果(當(dāng)然效果很差)!而HDR,必須是6XXX以上的顯卡才能夠?qū)崿F(xiàn),這里的HDR是指nVIDIA的HDR。這時(shí)有必要談nVIDIA和ATI的顯卡所實(shí)現(xiàn)的HDR,兩者還是有區(qū)別的,具體區(qū)別就很專(zhuān)業(yè)了,總之從真實(shí)性表現(xiàn)來(lái)看,nVIDIA的顯卡實(shí)現(xiàn)的HDR更好一些。HDR是nVIDIA提出的概念,從技術(shù)上來(lái)講,ATI當(dāng)然無(wú)法嚴(yán)格克隆nVIDIA的技術(shù),所以ATI的HDR是另一種途徑實(shí)現(xiàn)的盡可能接近的HDR,不能算“真”HDR,據(jù)傳ATI的R520能夠真正實(shí)現(xiàn)FP16 HDR。
事實(shí)上,游戲開(kāi)發(fā)商往往會(huì)將兩種特效一起使用以達(dá)到一個(gè)最終的效果。兩者的區(qū)別可以舉一個(gè)最簡(jiǎn)單的例子:你在游戲中,從黑暗的房間中走到太陽(yáng)地中,你眼前的景物會(huì)很刺眼,隨后亮度會(huì)降低,完全就同現(xiàn)實(shí)中的情況一致。很神奇!這就是HDR特效的威力。而bloom效果實(shí)現(xiàn)的光照強(qiáng)度可能不會(huì)很真實(shí),同時(shí)也是不可變的。